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Inspirierende Fortbildung

Der Global Goals Changemaker Jam

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Der Global Goals Changemaker Jam

Schüler*innen aus der ganzen Welt entwickeln Ideen zu den Herausforderungen unserer Zeit

Inspirierende Fortbildung

Auf
einen
Blick

Der Global Goals Changemaker Jam ist ein Workshop-Format, das Jugendlichen ermöglicht, globale Fragestellungen zu den ökologischen, wirtschaftlichen und sozialen Herausforderungen zu bearbeiten, und sie dabei unterstützt, neue Ideen für eine mögliche Zukunft zu entwickeln. Die Basis hierfür bietet ein Prozess mit Methoden aus dem Design, der Innovationsentwicklung und der Zukunftsforschung.

Zeitrahmen

3 Tage
Mai 2016

Kompetenzen

Konzeption und inhaltliche Entwicklung
Workshops und Fortbildungen

Entstehungskontext

Transformation unserer Welt: Die Agenda 2030

Am 1. Januar 2016 definierten die Vereinten Nationen siebzehn Ziele für nachhaltige Entwicklung, die bis zum Jahr 2030 umgesetzt werden sollen. Diese sogenannten »Global Goals« dienen allen Staaten als politische Zielsetzung, unsere ökonomische, soziale sowie ökologische Transformation der Welt nachhaltig zu gestalten. Das beinhaltet u. a. die globale Beendigung von Armut und Hunger, die Gleichstellung aller Geschlechter, den Zugang zu Bildung für alle, eine nachhaltige Konsum- und Produktionsweise sowie den inklusiven und sicheren Aufbau von Städten und Siedlungen.

Um diesen überwältigenden Herausforderungen zu begegnen, wird den Kindern und Jugendlichen das Pauken von reproduzierbarem Wissen nicht mehr viel helfen. Wir müssen vielmehr die Schüler*innen zu kritischem Querdenken animieren, sie zu Erfinder*innen neuer Ideen machen, ihnen den Mut und das Handwerkszeug geben, als Macher*innen und Umsetzer*innen Hindernisse zu überwinden und Pläne in die Tat umzusetzen – im Team und gemeinsam die Stärken eines jeden gebündelt. Es gilt bei den Schüler*innen das Bewusstsein zu schärfen, dass die Gegenwart, die wir heute gestalten, ihre eigene Zukunft ist, die sie maßgeblich mitprägen können und sollen. Den Anstoß dafür sollte unser Changemaker Jam im Rahmen der »Global Goals Curriculum Konferenz« im Mai 2016 an der Evangelischen Schule Berlin Zentrum geben.

Die Herausforderung

Wie können wir Lehrpersonen inspirieren, motivieren und befähigen Lernumgebungen mit digitalen Werkzeugen und neuen Technologien zu gestalten? Vielleicht noch ein zwei andere Sätze, was die Herausforderung noch mit sich gebracht hat.

Unsere Umsetzung

Die größten Herausforderungen unserer Zeit in konkrete Lösungen übersetzen

»Welchen Beitrag kann Mode zu einer nachhaltigen und fairen Welt leisten?« und »Wie können wir Neuankömmlingen einen einfacheren Einstieg in unsere Gesellschaft ermöglichen und kulturellen Austausch fördern?« – dies sind konkrete Beispiele der Herausforderungen, an denen die internationalen Schüler*innen-Teams während des zweitägigen Changemaker-Jam-Workshops gearbeitet haben.

Die Teams aktivierten zunächst vorhandenes Wissen zu ihrer jeweiligen Challenge und tauschten sich über die verschiedenen Perspektiven aus. Ausgestattet mit Polaroidkameras und Notizblöcken führten die Jugendlichen anschließend Interviews mit Expert*innen und Betroffenen, um neue Impulse von außen zu bekommen. Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen und Informationen entwickelten sie Ideen für mögliche Zukünfte und übersetzten diese in Prototypen. Auf einer angemessenen Bühne präsentierten die Teams ihre Ideen zur Lösung der Herausforderungen vor großem Publikum allen Konferenzteilnehmer*innen.

Neben der Konzeption und Durchführung des Workshops haben wir ergänzende Bildungsmaterialien entwickelt. Zu jeder der vier Herausforderungen gibt es Karten mit Visionen, Schwierigkeiten, Trends und Forscherfragen. Weiterhin helfen Persona-Karten, die Bedürfnisse und Charaktereigenschaften betroffener Menschen nahbarer zu illustrieren.

»»Während unserer Diskussion haben wir von unserem Schulsystem in Deutschland erzählt, und auf einmal hat eine Teilnehmerin aus Indien erzählt, dass es bei ihr in der Schule komplett anders abläuft. Das fand ich total spannend.«

Eva-Maria, Teilnehmerin

Inspiration Game

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Inspiration Game

Innovative Lernformate für
eine neue Lernkultur

Inspirierende Fortbildung

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Das »Inspiration Game« ist ein Spiel für Schulentwicklungsprozesse. Es bietet Inspiration durch die Beschreibung innovativer Lernformate und gleichzeitig eine methodische Struktur, um diese für den individuellen Schulentwicklungsprozess kreativ zu nutzen. Ziel ist es, Schulteams bei der Entwicklung neuer Lernformate zu begleiten.

Zeitrahmen

9 Monate
(Mär. 2018 – Nov. 2018)

Kompetenzen

Konzeption und inhaltliche Entwicklung
Design und technische Umsetzung

Partner

Hans-Sauer Stiftung

Entstehungskontext

Werkzeuge für kollaborative und partizipative Schulentwicklung

Auf ihrem Weg ins 21. Jahrhundert befinden sich Schulen in einem umfangreichen Wandlungsprozess. Dies geht einher mit der Umsetzung von neuen Lern- und Lehr-Ansätzen sowie mit der Entwicklung einer neuen Lernkultur. Vielen Akteur*innen fehlt es jedoch an Inspirationen und Beispielen, wie zukünftiges Lernen aussehen kann. Die Initiative »Schule macht sich…« der Hans Sauer Stiftung hat sich zum Ziel gesetzt, Schulen bei diesem Wandlungsprozess zu unterstützen, indem sie Werkzeuge für kollaborative und partizipative Schulentwicklung zur Verfügung stellt. Wir haben mit dem »Inspiration Game« eines dieser Werkzeuge entwickelt und umgesetzt.

Die Herausforderung

Wie können wir Schulen dabei unterstützen, eine zukunftsfähige Lernkultur zu entwickeln?

Unsere Umsetzung

Potenziale entdecken und umsetzen

Das »Inspiration Game« besteht aus unterschiedlichen Spielkarten – Inspirations- und Prozesskarten –, mit deren Hilfe Teams aus Lehrkräften ihren Schulentwicklungsprozess kreativ gestalten können. Die Inspirationskarten stellen Beispiele von innovativen Lernformaten vor und geben Einblicke, welche Voraussetzungen diese benötigen und wie sie konkret umgesetzt werden können. Die Prozesskarten bieten einen strukturierten Ablauf, der die Teams dabei unterstützt, die Potenziale der gewonnenen Inspirationen für ihre jeweiligen Kontexte auszuloten. Das »Inspiration Game« kann in zwei Varianten gespielt werden: eine Kurzvariante für Spieler*innen, die wenig Zeit zur Verfügung haben, und eine lange Variante, die sich für die Gestaltung von umfangreichen Schulentwicklungsprozessen eignet.

Mutige Musterbrüche

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Mutige Musterbrüche

Lern- und Innovationskulturen in Organisationen fördern

Inspirierende Fortbildung

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Wir haben eine kollaborative Toolbox für Corporate Learning Professionals zur Etablierung von Lern- und Innovationskulturen in Organisationen entwickelt. Darin geben wir Einblick in die Gestaltungschancen der Arbeitswelt durch neue Spielfelder des Lernens. Neben dem Online-Wiki finden die dazugehörigen analogen Materialien Anwendung in Innovationsstrategie-Workshops.

Projektlink

Zeitrahmen

3 Monate
(Sep. 2017 – Dez. 2017)

Kompetenzen

Konzeption und inhaltliche Entwicklung
Design und technische Umsetzung
Workshops und Fortbildungen

Entstehungskontext

Der Welle der
Erneuerung begegnen

Es ist schon lange kein Geheimnis mehr, dass wir die Industriegesellschaft – die Arbeitswelt der Routine – verlassen und uns unaufhaltsam in eine Wissensgesellschaft transformieren. Gleichwohl treten die Digitalisierung sowie die Globalisierung eine Welle der Erneuerung los, woraus ein gewisser Innovationsdruck entsteht. Diesem Druck können Unternehmen nur mit einer zeitgemäßen Firmenkultur begegnen, wodurch diese zum neuen Erfolgsfaktor wird. Besonders bei den Young Talents ist zu beobachten, dass extrinsische Faktoren die Motivation und Kreativität in der Arbeit nicht nachhaltig fördern. Sinnhaftigkeit, lebenslanges Lernen und Eigenverantwortung hingegen prägen u. a. ein attraktives Arbeitsumfeld. Für diesen Transformationsprozess wollen wir mit unserer Toolbox Unternehmen inspirieren und selbst ermächtigen, ein Umfeld zu schaffen, in dem sämtliche geistigen und kreativen Ressourcen der Mitarbeiter*innen genutzt werden, um eine Lern- und Innovationskultur aufzubauen. Das dazugehörige Fortbildungsformat wurde bereits mit der TRUMPF GmbH in einem Pilotprojekt durchgeführt.

Die Herausforderung

Wie können wir Unternehmen befähigen, transformative Lernerfahrungen individuell zu entwickeln?

Unsere Umsetzung

Wissen vernetzen –
Erfahrungen schaffen

Wir haben ein kollaboratives »Agiles-Lernen-Wiki« erstellt und dieses um eine Toolbox mit Workshop-Materialien sowie einer umfangreichen Sammlung von Wissenslandkarten erweitert. Die Karten beschreiben Phänomene, Best-Practice-Beispiele und Formate. Sie sollen Unternehmen als Inspiration dienen, die eigene Unternehmenskultur zu überdenken und neue Umfelder für Lernerfahrungen zu entwickeln.
Basierend auf den Inhalten der Website und der Toolbox haben wir ein an Design Thinking angelehntes Fortbildungsformat konzipiert, um den Transformationsprozess in Unternehmen anzuregen und strukturiert zu begleiten. Dieser Workshop richtet sich an Personalabteilungen, Learning Professionals und Gestalter*innen von Lernumgebungen, die innovative Ansätze für das Lernen konzipieren. Grundlage hierfür sind Prinzipien des selbstorganisierten und sozialen Lernens.

Mach mal digital!

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Mach mal digital!

Mehr über die Gestaltungsmöglichkeiten
digitaler Werkzeuge erfahren und erleben

Inspirierende Fortbildung

Auf
einen
Blick

Wir haben eine Inspirations- und Fortbildungsplattform für Lehrpersonen zur Gestaltung digitaler Lernarrangements entwickelt. Darauf geben wir Einblicke in die Klassenzimmer von Lehrkräften, um zu veranschaulichen, wie digitale Hilfsmittel konkret zur Gestaltung von Lernerfahrungen genutzt werden können. Weiterhin erleichtern detaillierte Anleitungen der Tools die Vorbereitung und Durchführung. Basierend auf den Inhalten der Website bieten wir parallel ein Fortbildungsprogramm unter dem Motto »Einfach mal machen« an, um Lehrpersonen den Einstieg in die digitale Lehre zu erleichtern und ihnen erste Berührungsängste zu nehmen.

Projektlink

Zeitrahmen

seit Juli 2018

Kompetenzen

Konzeption und inhaltliche Entwicklung
Design und technische Umsetzung

Partner

Hans-Sauer Stiftung
Evangelische Schule Berlin Zentrum
Evangelisches Gymnasium Kleinmachnow

Entstehungskontext

Mach mal digital! Aber wie?

Die Digitalisierung ist ein bestimmender Faktor unserer Zukunft, der bereits heute das Leben der Kinder und Jugendlichen maßgeblich prägt. Aus diesem Grund ist es von besonderer Bedeutung, dass sie befähigt werden, mit neuen Technologien umzugehen, und deren Funktionsweisen sowie Auswirkungen verstehen lernen.
Der Großteil der Schulen in Deutschland ist auf dieses neue Bildungsziel nicht ausreichend vorbereitet. Lehrer*innen stehen heute vor der Herausforderung, ihren Alltag zu bewältigen und sich gleichzeitig neues Wissen über die Möglichkeiten digitaler Lernarrangements anzueignen. Doch es fehlt an vielen Stellen an Unterstützung, um digitale Kompetenzen aufzubauen und mentale Hürden abzubauen. »Und jetzt mach mal digital!« ist dabei eine häufig gehörte Floskel, die diese komplexe Herausforderung lapidar abtut. Aus diesem Grund haben wir bewusst den Namen für unserer Website aufgegriffen. Der Weg ist womöglich nicht immer optimal geebnet, aber Hürden sind kein Grund, handlungslos zu verharren. Wir wollen konkret unterstützen. Gemeinsam, kühn und mutig.

Die Herausforderung

Wie können wir Lehrpersonen inspirieren, motivieren und befähigen, Lernumgebungen mit digitalen Werkzeugen und neuen Technologien zu gestalten?

Unsere Umsetzung

Einblicke ins Klassenzimmer
der Mutigen

»Mach-mal-digital.de« ist eine Inspirations- und Fortbildungsplattform für Lehrende in Deutschland. Darauf porträtieren wir Lehrer*innen, die das Potenzial der digitalen Werkzeuge erkannt und den Mut haben, auf unbekanntem Terrain zu experimentieren. Wir beobachten den Ablauf ihrer Unterrichtsstunden und befragen anschließend Schüler*innen, wie sie das Lernerlebnis empfunden haben. Dadurch soll Kolleg*innen ein möglichst authentischer Einblick in das Klassenzimmer gewährleistet werden. Zusätzlich unterstützen eine detaillierte Anleitung sowie die Funktionsbeschreibung digitaler Werkzeuge bei der Umsetzung des Unterrichts. Das dazu passende Fortbildungsprogramm soll Lehrkräften einen Erfahrungsraum zum Ausprobieren und Austauschen öffnen und ihnen helfen, erste Hürden abzubauen.

»Die Digitalität kann man aus dem Schulkosmos einfach nicht herausstreichen. Smartphones, Laptops, Tablets und das Internet gehören nun mal zum 21. Jahrhundert dazu. Vor dieser Realität kann und darf sich die Schule nicht verweigern. Es gilt, die Schüler*innen zu sensibilisieren, wie sie die digitalen Werkzeuge sinnvoll nutzen können. Nur so kann die Schule ihrer Verantwortung nachkommen, die Kinder und Jugendlichen auf die Zukunft vorzubereiten.«

Moritz P., Lehrer
Wie geht es weiter?

Den Prototyp zum Leben erwecken

Der erste Prototyp der Website wurde durch die Hans Sauer Stiftung gefördert. Momentan befindet sich die Seite in der Evaluation, und wir suchen nach weiteren Unterstützern, um »Mach-mal-digital.de« wachsen zu lassen.